quest'n'click 4.5.0 · r1

Construite pour quest'n'click 4.5.0, révision r1. Si elle est publiée, et laquelle est la courante, est dit par publication.json.

Connecteur Telnet

English · Type : procédure + référence · Public : administrateur · Contexte : Reality Bridge · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.5

Les connecteurs (email, Telnet, SSH, Open Badges) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Node 22 sous Ubuntu (Telnet et SSH pas sous Windows) · vérifications automatiques : jobs connectors, connector-archive-e2e ; plan de CI reality ; 3 fichiers de tests · passes humaines : connectors-real-security pas faite (#79) · limites connues : bridge-telnet-clear-text

Le connecteur Telnet ouvre un petit terminal virtuel sur un port TCP : un joueur s’y connecte, tape le code d’appairage que montre son jeu, puis les commandes que le jeu déclare (lamp on), et chaque commande déclarée propose son signal. Rien de ce qui est tapé n’est jamais exécuté : il n’y a pas de shell derrière. Il est expérimental, comme tous les connecteurs (Vue d’ensemble des connecteurs).

Ce que vous obtenez

Un processus quest-n-click-connector telnet qui écoute sur un port, affiche la bannière et l’invite du jeu, répond aux commandes de reality.connectors.telnet, et propose leurs signaux pour le joueur qui a lié la session.

Contexte et versions

Limite · bridge-telnet-clear-text Telnet circule en clair : le code d’appairage et chaque ligne traversent le réseau tels que tapés. Gardez-le sur un réseau local, derrière un VPN ou TLS (stunnel), ou préférez SSH.

Prérequis

Où lancer les commandes

grant là où est le dossier du Bridge ; le connecteur sur la machine à laquelle se connectent les joueurs, dans un dossier qui contient sa configuration et son jeton. npm run connector -- telnet … dans le dépôt du moteur, npx quest-n-click-connector telnet … avec le paquet.

Étapes

  1. Donnez au connecteur son jeton, pour les signaux du terminal seulement, avec l’appairage :

    # dans le dépôt du moteur (le dossier du Bridge est .cache/bridge)
    npm run bridge -- grant --connector=shed-telnet --source=terminal --signals=terminal.lamp --pair > telnet.token
    
  1. Écrivez sa configuration, telnet.json :

    {
      "bridge": { "url": "http://127.0.0.1:8787/", "tokenFile": "telnet.token" },
      "gameId": "signals",
      "limits": { "maxBytes": 4096, "maxPerMinute": 60, "timeoutMs": 5000 },
      "health": { "port": 9301 },
      "telnet": { "port": 2323 }
    }
    
  1. Lancez-le :

    # dans le dépôt du moteur
    npm run connector -- telnet --config telnet.json
    

    Il journalise {"event":"telnet.started","connector":"telnet","port":2323}.

  1. Connectez-vous comme le ferait un joueur, tapez le code que montre le jeu, puis une commande déclarée :

    # sur une machine qui atteint le port
    nc 127.0.0.1 2323
    

    Le terminal affiche la bannière, demande le code d’appairage, répond Linked. Resume word, for 30 minutes: RABCD-EFGH, puis Type help to see what this terminal knows. et l’invite. lamp on affiche la réponse de la commande et propose terminal.lamp.

Résultat attendu, et comment le vérifier

Erreurs fréquentes

Ce que dit le terminalCauseCorrection
That code does not work. Try again., puis Too many wrong codes. Goodbye.Un code faux ou expiré, trois fois sur une connexionUn nouveau code depuis la ligne World link du jeu
La connexion est refusée d’embléeSix codes faux depuis cette adresse en dix minutes, reconnexions comprises ; ou 3 connexions déjà ouvertes depuis elle, ou 20 en toutAttendre ; fermer les sessions inactives
Unknown command. Type help.Pas une commande déclarée (comparée en entier, en minuscules)help les liste
(the world did not answer: <code>)Le Bridge a refusé la proposition (denied, player, bridge-quota, unreachable…)Lire les journaux du connecteur et du Bridge
La connexion se ferme au bout d’une minuteAucune ligne complète pendant une minute, ou pas lié en 20 secondesTaper le code tout de suite
Slow down. / Line too long (512 bytes at most).Plus de 100 lignes par minute / une ligne de plus de 512 octetsTaper moins, plus court

Fichiers ou données modifiés

Rien sur disque. Les mots de reprise vivent en mémoire pendant 30 minutes ; rien de ce qui est tapé n’est gardé.

Reprise ou retour en arrière

Arrêtez le processus (SIGTERM : il ne lit plus rien, vide son travail, sort avec le code 0). Si son jeton a fuité, révoquez-le sur le Bridge (revoke --token=<id de révocation>) et donnez-en un nouveau.

Référence : ce que fait le terminal

Limite (nom dans limits)Défaut
Une ligne (maxLine)512 octets ; une ligne plus longue est refusée en entier, Line too long (512 bytes at most).
Les lignes (linesPerMinute)100 par minute ; au-delà, Slow down. et la ligne est abandonnée
L’entrée (bytesPerSecond)64 Ko reçus par seconde ; au-delà, la connexion est fermée
Le temps pour se lier (pairMs)20 secondes
Le temps entre deux lignes (idleMs)1 minute
Une session (sessionMs)30 minutes
Connexions par adresse (perAddress) / en tout (maxConnections)3 / 20
Codes faux par adresse (triesPerAddress en triesWindowMs)6 en 10 minutes, reconnexions comprises

Garantie · bridge-telnet-address-limits · référencée · exécutée sur aff6caab7514 · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Une adresse tient trois connexions au plus, et ses codes faux sont comptés à travers les reconnexions ; une connexion non liée est fermée.

Ce qu’il garde

Rien de ce qui est tapé n’est gardé : une ligne est comparée aux commandes du jeu puis oubliée ; le Bridge ne reçoit que le nom du signal. Un mot de reprise lie une session suivante au même joueur pendant 30 minutes, en mémoire. L’adresse du client sert au système d’exploitation pour la connexion, et est comptée en mémoire pour les limites ; le connecteur n’en garde aucune liste.

Références


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