Dialogues
English · Type : tutoriel + référence · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.3.0
Comment écrire une conversation avec un personnage : des sujets qui apparaissent et changent, des choix, le « Au revoir » du menu, et ce qui rend une réplique lisible sur un téléphone. La première partie construit une conversation pas à pas ; la seconde liste les champs.
Ce que vous allez construire
Grand-mère, dans la cuisine, avec quatre sujets : un qui fait avancer l'histoire, un gag récurrent qui change à chaque fois, un qui n'apparaît qu'une fois la citerne vidée, et un pari que le joueur choisit entre deux réponses. Lui parler ouvre le menu des sujets ; « Au revoir » le ferme.
Ce qu'il vous faut
- Un jeu avec une salle (votre premier jeu), et le personnage déclaré dans
game.tsavec unecolor(personnages). - L'acteur placé dans le layout de la salle (géométrie).
Étapes
- Les sujets. Dans la salle,
talkliste les sujets par acteur : chacun a unidstable, la réplique que dit le héros (topic) et ce qui suit (do). Parler à l'acteur ouvre le menu ; choisir un sujet fait dire la réplique au héros, puis lancedo, et le menu revient jusqu'à ce que le joueur choisisse « Au revoir ».
- Un gag qui change. Enveloppez la réponse dans
nth(oucycle,random) : une réponse différente à chaque fois, la dernière se répétant (commandes : logique).
- Un sujet qui apparaît. Donnez-lui un
if: il ne se montre que tant que la condition tient. Le « Il n'y avait pas de clé dans la citerne ! » de Papi n'apparaît qu'une foistank_drainedposé.
- Un choix. Dans
do,{ choice: [...] }propose au joueur des répliques à choisir ; le héros dit celle qu'il a prise, puis sondos'exécute.once: truesur une option ne la montre qu'une fois.
- Vérifiez.
npm run validate(dans un projet créé,npx quest-n-click validate), puis parlez-lui sur le serveur de développement.
La salle entière, vérifiée par le validateur :
{
"room": {
"id": "kitchen",
"name": "La cuisine",
"decor": "decor/kitchen",
"actors": { "grandma": { "char": "grandma", "facing": "left" } },
"look": { "grandma": "Grand-mère, qui touille une marmite." },
"talk": {
"grandma": [
{ "id": "ask.key", "topic": "Où est la clé ?",
"do": [{ "say": ["grandma", "En lieu sûr. En lieu mouillé."] }, { "set": "key_hint" }] },
{ "id": "ask.dinner", "topic": "Qu'est-ce qu'on mange ce soir ?",
"do": [{ "nth": [
[{ "say": ["grandma", "De la soupe."] }],
[{ "say": ["grandma", "Toujours de la soupe."] }],
[{ "say": ["grandma", "De la soupe. C'est toujours de la soupe."] }]
], "id": "dinner.count" }] },
{ "id": "ask.tank", "topic": "Il n'y avait pas de clé dans la citerne !", "if": "tank_drained",
"do": [{ "say": ["grandma", "Alors essaie le garde-manger, mon chat."] }] },
{ "id": "ask.guess", "topic": "Devine qui a volé la clé ?",
"do": [{ "choice": [
{ "id": "guess.cat", "text": "Le chat.", "do": [{ "set": ["guess", "cat"] }, { "say": ["grandma", "Biscuit ? Jamais."] }] },
{ "id": "guess.grandpa", "text": "Papi.", "once": true, "do": [{ "set": ["guess", "grandpa"] }, { "say": ["grandma", "Hum. Peut-être."] }] }
] }] }
]
},
"hints": [{ "id": "kitchen.hint", "until": "key_hint", "lines": ["Demande la clé à Grand-mère."] }]
},
"layout": {
"walk": { "area": [[20, 300], [620, 300], [630, 395], [10, 395]] },
"entries": { "default": [320, 360] },
"actors": { "grandma": { "x": 420, "y": 350 } }
},
"characters": {
"grandma": { "name": "Grand-mère", "color": "#ff9ec4", "kind": ["person"], "sprites": { "idle": ["grandma/idle"] },
"hug": "Toujours.", "refuse": "Garde-le, mon chat." }
}
}
Les sujets de conversation
| Champ | Contenu |
|---|---|
id | Id stable, obligatoire en schéma 3 : la sauvegarde retient un sujet entendu sous topic.<id>. |
topic | La réplique que dit le héros quand on le choisit (et le libellé du menu). |
if | Le sujet ne se montre que tant que ceci tient. |
do | Ce qui suit. |
Un sujet déjà entendu reste dans le menu, marqué comme vu. Une conversation est une seule action : elle est
sauvegardée en entier à « Au revoir » (depuis 4.3.0, chaque sujet terminé est sauvegardé dès sa fin, quand la
conversation est le reste de l'action). { seen: 'topic.ask.key' } teste qu'un sujet a été entendu
(conditions).
« Au revoir » et le câlin
globalTalk dans game.ts règle ce qu'ajoute chaque menu : bye (la dernière entrée, « … » en son absence),
byeLine (ce que dit le héros en partant, rien en son absence), hug (une entrée de plus, seulement si elle est
posée). Choisir le câlin fait dire la réplique au héros, et le personnage répond par sa réplique hug (♥ en son
absence). Donnez à chaque personnage une réplique hug et une réplique refuse : ça ne coûte rien, et les joueurs
adorent.
Les choix
{ choice: [{ id, text, do, if?, once?, img? }, …] } marche partout où marche une commande, dans un sujet ou dans
une cinématique. Seules les options dont le if tient sont proposées ; une option once disparaît une fois choisie
(retenue sous choice.<id>) ; s'il ne reste aucune option, rien ne s'affiche. img (un id du manifeste, un portrait
par exemple) montre l'option comme une carte, l'image avec son text en libellé (c'est aussi le nom lu par le lecteur
d'écran) ; les cartes viennent d'abord. Le solveur essaie chaque option.
Lancer une conversation depuis un script
{ talk: 'grandma' } ouvre le menu d'un acteur depuis une règle ou une cinématique. Un personnage parle au héros
sans menu avec { say: [...] } ; un appel, c'est { phone: 'grandma', do: [...] }
(commandes). Un personnage sans sujet répond à Parler par la réponse de repli de
Parler (réactions).
Bien écrire les dialogues
- 2 à 4 sujets par personnage, dont un qui fait avancer l'histoire. Grand-mère : « Où est la clé ? » (l'intrigue),
« Qu'est-ce qu'on mange ? » (un gag avec
nth), « Pourquoi enfermer les sardines ? » (le personnage). Le sujet de l'intrigue vient en premier. - Les sujets peuvent apparaître et changer avec
if. choiceavec parcimonie. Servez-vous-en quand la réponse du joueur est amusante à choisir, pas pour faire bifurquer l'histoire. La démo en a deux : le pari d'ouverture (il poseguess, jugé à la fin) et le « discuter ou accepter » de Lou, où les deux réponses font avancer.- Les couleurs de parole viennent du
colorde chaque personnage. Faites-les distinctes : Grand-mère#ff9ec4, Papi#8fd3ff, Lou#b8ff8f, la marchande#ffb36b. La voix des indices de la démo reprend exprès la couleur de Grand-mère. - La transcription garde chaque réplique. Les joueurs remontent : ne cachez pas le seul indice dans une réplique dite pendant une cinématique, sans autre trace.
- Longueur d'une réplique sur téléphone : moins de 90 caractères, deux lignes à l'écran.
validateprévient au-delà de 140, mais 90 est la limite confortable. Coupez les longues tirades en plusieurssay.
Les dialogues dans la conception d'un jeu entier : concevoir les énigmes.
Ce que vous avez appris
- Une conversation est une liste de sujets par acteur, chacun une réplique et ses commandes.
iffait apparaître des sujets ;nth,cycleetrandomfont varier les réponses ;choicelaisse choisir le joueur.- Les sujets entendus et les options choisies sont retenus par leurs ids.
Et ensuite
- Voir l'arbre d'une conversation : le Studio, ou l'outil MCP
dialogue_tree(outils MCP). - Traduire les répliques (traductions) et les faire dire (voix).
- Scripts et événements, pour ce qui se passe sans tap.