quest'n'click 4.5.0 · r1

Construite pour quest'n'click 4.5.0, révision r1. Si elle est publiée, et laquelle est la courante, est dit par publication.json.

Scripts et événements

English · Type : référence · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.3.0

Tout le reste d'un jeu réagit au joueur : un tap, une règle, ses commandes. Trois primitives laissent le monde agir tout seul : les scripts (ce qui se passe sans tap), les événements (il vient de se passer quelque chose) et les personnages mobiles. Ce sont des données comme le reste : validate, solve et la sauvegarde les comprennent.

Le monde vit

Un chat qui s'étire toutes les quelques secondes, une voisine qui fait les cent pas, une cuisinière qui arrive quand le gong sonne : un script. Une clé trouvée qui renvoie Papi chez lui et affiche un message, où que soit le joueur : un événement et son écouteur. Lequel prendre pour retenir les choses : drapeaux, variables et événements.

Les scripts : ce qui se passe sans tap

Un script est une liste de commandes qui s'exécute toute seule, une commande à la fois, dans les intervalles entre les actions du joueur : jamais pendant une action, une cinématique, une conversation ou un mini-jeu. Le moteur le reprend à l'intervalle suivant. Les scripts d'une salle (scripts dans la salle) tournent tant que le joueur est dans la salle ; ceux du jeu (scripts dans game.ts) tournent partout.

scripts: [
  // Biscuit s'étire toutes les sept secondes, pour toujours.
  { id: 'biscuit_naps', loop: true, stepIds: ['wait', 'stretch'],
    do: [{ wait: 7000 }, { anim: ['biscuit', 'stretch'], ms: 1200 }] },
  // Lou va et vient entre deux endroits jusqu'à l'affaire conclue ; quand `while` devient faux, le script revient au début et attend.
  { id: 'lou_paces', loop: true, while: '!bouquet_given', stepIds: ['w1', 'to-a', 'w2', 'to-b'], do: [
    { wait: 6000 }, { walk: [235, 262], who: 'neighbor' }, { wait: 3000 }, { walk: [147, 278], who: 'neighbor' },
  ] },
  // Une fois : la cuisinière vient quand le gong sonne, puis le script est fini.
  { id: 'cook_comes', stepIds: ['gong', 'move', 'dinner'],
    do: [{ waitEvent: 'gong' }, { moveActor: ['cook', 'hall'] }, { say: ['cook', 'À table !'] }] },
],
Champ ou commandeEffet
idUnique dans tout le jeu (un script se lance, s'arrête ou s'attend de n'importe où).
stepIdsUn id stable par commande de premier niveau, obligatoire en schéma 3 : la sauvegarde garde la position du script par id d'étape, si bien que réordonner ses commandes ne casse pas une sauvegarde.
loop: trueRecommence au début une fois fini. Une boucle doit contenir un wait, waitUntil ou waitEvent (validate : loop script "…" never waits).
while: CONDNe tourne que tant que la condition tient ; quand elle devient fausse, le script revient à sa première commande et attend. Elle est vérifiée avant chaque commande : un script qui lose l'objet dont son while a besoin s'arrête net (gagnez d'abord le nouvel objet, puis perdez l'ancien).
{ wait: 3000 }Une pause : le joueur continue de jouer pendant ce temps.
{ waitUntil: COND }Attend que la condition tienne (vérifiée à chaque intervalle).
{ waitEvent: 'gong' }Attend que l'événement soit déclenché, même depuis une autre salle.
{ startScript: 'id' }, { stopScript: 'id' }Depuis n'importe quel script ou règle : lancer un script depuis le début (à nouveau, s'il est fini ou arrêté), ou l'arrêter.

La position d'un script est sauvegardée avec la partie : il reprend où il en était. Comme les commandes d'un script s'intercalent entre les actions du joueur à l'échelle d'une commande entière, gardez chaque commande courte (une walk, une réplique, une pose), et mettez dans une cutscene une séquence qui ne doit pas être interrompue. Le solveur laisse tourner les scripts, une étape à la fois, comme un de ses choix (ce que prouve le solveur).

Garantie · scripts-between-actions · référencée · exécutée sur aff6caab7514 · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Un script n'exécute jamais une commande pendant que le moteur est occupé par une action, et un script dont le while devient faux revient à sa première commande.

Limite · script-not-skippable Le joueur ne peut pas passer un script, et ce n'est pas du temps réel : un script ne tourne jamais au milieu de l'action ou de la réplique du joueur, seulement entre elles.

Les événements : « il vient de se passer quelque chose »

Un drapeau est un état (la porte est ouverte). Un événement est un moment (la cloche vient de sonner). { emit: 'bell_rang' } exécute, sur-le-champ et dans l'ordre : d'abord, il fait avancer chaque script en pause sur { waitEvent: 'bell_rang' }, où qu'il soit ; puis il lance les écouteurs de la salle courante (events dans la salle), puis ceux du jeu (events dans game.ts) (src/engine/core/event-runtime.ts).

// market.ts, dans une règle :  { gain: 'key' }, { emit: 'key_found' }
// game.ts :
events: [
  { id: 'grandpa.goes-home', on: 'key_found', once: true, do: [{ moveActor: ['grandpa', 'house'] }, { toast: 'Papi est rentré.' }] },
],
ChampContenu
idId stable, obligatoire en schéma 3 ; un écouteur once est retenu sous event.<id>.
onLe nom de l'événement.
ifL'écouteur ne s'exécute que si ceci tient au moment où l'événement est déclenché.
onceSeulement la première fois.
doLes commandes.

Un événement n'est pas retenu : pour réagir plus tard (la prochaine fois que le joueur entre dans une salle), posez un drapeau dans l'écouteur et testez-le dans onEnter. validate prévient d'un événement déclenché que rien n'écoute, d'un écouteur d'un événement jamais déclenché, et d'un script qui attend un événement jamais déclenché.

Garantie · emit-order · référencée · exécutée sur aff6caab7514 · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue emit lance les écouteurs de la salle courante et ceux du jeu ; un écouteur once ne s'exécute qu'une fois.

Les écouteurs de la salle passent d'abord, puis ceux du jeu.

Une salle qui vit

Un chat qui s'étire, un gong qui appelle la cuisinière, un écouteur qui réagit, vérifiés par le validateur :

{
  "room": {
    "id": "hall",
    "name": "Le hall",
    "decor": "decor/hall",
    "actors": { "biscuit": { "char": "biscuit" }, "cook": { "char": "cook", "visible": "dinner_called" } },
    "hotspots": { "gong": { "name": "gong" } },
    "look": { "biscuit": "Biscuit, endormi. Presque.", "cook": "La cuisinière.", "gong": "Un gong en laiton." },
    "on": [
      { "id": "hall.ring-gong", "verb": "use", "a": "gong", "do": ["Bong.", { "emit": "gong" }] }
    ],
    "scripts": [
      { "id": "biscuit_naps", "loop": true, "stepIds": ["wait", "stretch"],
        "do": [{ "wait": 7000 }, { "anim": ["biscuit", "stretch"], "ms": 1200 }] },
      { "id": "cook_comes", "stepIds": ["gong", "called", "show", "dinner"],
        "do": [{ "waitEvent": "gong" }, { "set": "dinner_called" }, { "show": "cook", "fade": 800 }, { "say": ["cook", "À table !"] }] }
    ],
    "events": [
      { "id": "hall.gong-heard", "on": "gong", "once": true, "do": [{ "say": ["biscuit", "Mrrp ?"] }] }
    ],
    "hints": [{ "id": "hall.hint", "until": "dinner_called", "lines": ["Fais sonner le gong."] }]
  },
  "layout": {
    "walk": { "area": [[20, 300], [620, 300], [630, 395], [10, 395]] },
    "entries": { "default": [320, 360] },
    "hotspots": { "gong": { "rect": [500, 160, 70, 90], "approach": [530, 330] } },
    "actors": { "biscuit": { "x": 150, "y": 360 }, "cook": { "x": 420, "y": 350 } }
  },
  "characters": {
    "biscuit": { "name": "Biscuit", "color": "#ffd28a", "kind": ["cat"], "sprites": { "idle": ["cat/idle"], "stretch": ["cat/stretch"] } },
    "cook": { "name": "Cuisinière", "color": "#8fd3ff", "sprites": { "idle": ["cook/idle"] } }
  }
}

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