quest'n'click 4.5.0 · r1

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Dépannage du Bridge et des connecteurs

English · Type : dépannage · Public : administrateur · Contexte : Reality Bridge · Statut : prête · S'applique depuis : 4.1.20

Le Reality Bridge, profil local (SQLite) · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Node 22.13+ avec node:sqlite, sous Ubuntu ; Chromium et WebKit de bout en bout · vérifications automatiques : jobs reality, reality-xcheck ; plan de CI reality ; 2 fichiers de tests · passes humaines : aucune · limites connues : aucune listée sur cette page

Le Reality Bridge, profil distributed (Postgres) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Postgres 16 en CI ; Le profil de qualification : HTTPS, trois instances (ops/qualify/) · vérifications automatiques : jobs bridge-postgres, deployment-smoke ; plan de CI reality ; 1 fichier de tests · passes humaines : bridge-postgres-https pas faite (#77) · limites connues : aucune listée sur cette page

Les connecteurs (email, Telnet, SSH, Open Badges) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Node 22 sous Ubuntu (Telnet et SSH pas sous Windows) · vérifications automatiques : jobs connectors, connector-archive-e2e ; plan de CI reality ; 3 fichiers de tests · passes humaines : connectors-real-security pas faite (#79) · limites connues : aucune listée sur cette page

Ce que veulent dire les codes d’erreur d’un Reality Bridge, et quoi faire. Le Bridge est le serveur qui porte les signaux du monde réel (un e-mail, un badge, un terminal) jusqu’au jeu d’un joueur ; ses connecteurs envoient ces signaux. Cette page traite des réponses du Bridge lui-même, pas de celles du Studio hébergé, qui a des codes de mêmes numéros.

Le Bridge répond 409

Une 409 du Bridge veut dire « c’est déjà fait », jamais « votre copie est périmée » :

Aucune ne perd de données : la première action tient. Pour le vérifier, lisez le journal du Bridge (des lignes JSON sur sa sortie standard) : "event":"pairing.confirmed" avec le playerId pour l’appairage, "event":"run.submitted" (puis run.verified) pour le run. Le Bridge n’a pas de route d’opérateur qui lise l’état d’un appairage. N’appelez jamais GET /v1/pairings/<code> pour vérifier : c’est la récupération unique du joueur, et l’appeler remet, et consomme, la capacité du joueur.

Le Bridge répond 503

Le même événement est arrivé deux fois

Un connecteur peut envoyer deux fois le même signal (une nouvelle tentative après un délai dépassé, un redémarrage). Le Bridge ne l’accepte qu’une fois : POST /v1/signals répond 202 la première fois, et 200 avec duplicate pour un dedupeKey déjà accepté. La sauvegarde du joueur garde la séquence des signaux appliqués, donc un signal n’est jamais appliqué deux fois dans le jeu.

Un connecteur est en panne


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