Glossaire bilingue
English · Type : index · Public : joueur, administrateur, auteur, contributeur · Contexte : navigateur du joueur, dépôt du moteur, projet créé, Studio local, Studio hébergé, Reality Bridge · Statut : générée
- aperçu (aussi : preview, aperçu partagé ; anglais : preview). Sur un Studio d'équipe, un build d'une révision que les membres peuvent jouer sans serveur de développement. → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- bail (aussi : verrou, bail exclusif, lease ; anglais : lease). Sur un Studio d'équipe, le droit d'écrire un pan pendant un court moment, tenu par un seul membre. Un autre membre qui écrit le même pan est refusé avec une 423 jusqu'à la fin du bail. → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build, Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- bloquant (aussi : gated ; anglais : gated). Se dit d'une vérification dont l'échec bloque une fusion ou une release, par opposition à celle qui est seulement rapportée (un ensemble de mutation bloquant, par exemple). → Tests de mutation
- build (aussi : construction, build publié ; anglais : build). Le jeu statique produit depuis les sources (npm run build), prêt à héberger ; sur un Studio d'équipe, un build peut être publié depuis une révision. → Construire et publier un jeu, Publier des builds
- candidat (aussi : candidate, exécution candidate ; anglais : candidate). Une exécution du workflow candidate sur un commit : les vérifications qu'une release demande, dont la release publie ensuite les artefacts sans les changer. → Publier une release
- cliquet (aussi : ratchet, plancher ; anglais : ratchet). Un plancher qui ne fait que monter : les planchers de couverture et la référence de qualité. Un nouveau test le relève ; passer en dessous échoue. → Le cliquet de couverture, La référence de qualité
- GameIR (aussi : représentation intermédiaire, npm run ir ; anglais : GameIR). La représentation intermédiaire du jeu : ses salles, règles, sujets, scripts et objectifs, chacun avec le fichier et la ligne qui l'ont écrit (ADR 0013). → Comment fonctionne le moteur
- owner (aussi : propriétaire, dernier owner ; anglais : owner). Sur un Studio d'équipe, le rôle qui gère les membres et les invitations ; le dernier owner ne peut être ni retiré ni rétrogradé. → Rôles et actions : la matrice complète, Récupérer l'accès administrateur
- pan (aussi : span ; anglais : span). Sur un Studio d'équipe, la partie du jeu qu'une écriture touche (une salle, un fichier). Les baux se prennent pan par pan. → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- passe (aussi : passe de terrain, pass ; anglais : pass). Un test fait à la main par une personne sur un candidat (un vrai téléphone, un vrai hébergeur), rapporté comme non lancé, bloqué, échoué ou réussi. → Passes de terrain
- preuve (aussi : proof, preuve exhaustive ; anglais : proof). Une exploration par le solveur de chaque état atteignable depuis une nouvelle partie, à la recherche de blocages. Son résultat vaut dans les limites qu'il énonce. → Ce que prouve le solveur
- report (aussi : carry, passe reportée ; anglais : carry). Une passe reportée sur un nouveau candidat quand aucun fichier de sa surface n'a changé, sous forme d'attestation en attente que le mainteneur approuve. → Passes de terrain
- révision (aussi : revision ; anglais : revision). Sur un Studio d'équipe, un état du jeu dans le journal du serveur. Une écriture nomme la révision dont elle part ; si les fichiers ont changé depuis, elle est refusée avec une 409. → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build, Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- session (aussi : .wsrun, session enregistrée ; anglais : session). Une partie enregistrée qu'on peut rejouer (un playtest, le fichier .wsrun d'un speedrun). → Jouer et rejouer une session, Playtests
- stem (aussi : piste, piste séparée ; anglais : stem). Une partie d'un morceau (mélodie, harmonie, basse, batterie) dans son propre fichier ; le directeur musical joue les stems d'une partition ensemble et change le mix selon l'état du jeu. → Musique en stems, Musique
- surface (aussi : surface de passe ; anglais : surface). Les fichiers dont une passe dépend (docs/dev/surfaces.json) : quand l'un d'eux change, la passe est à refaire. → Passes de terrain
- témoin (aussi : witness, recherche de témoin, chemin gagnant ; anglais : witness). Un chemin d'une nouvelle partie jusqu'à une fin, trouvé par le solveur. Il montre que le jeu peut être fini ; il ne montre pas qu'il ne peut pas se bloquer. → Ce que prouve le solveur
- transaction (anglais : transaction). Sur un Studio d'équipe, un ensemble de changements écrits ensemble en une seule révision, ou pas du tout. → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
Autres noms
- ?edit= → Placement et scène
- ?lang → Langues
- .wsrun → Formats de fichiers
- /__studio/api → API du Studio
- 3D → Ce que quest'n'click ne fait pas
- à blanc → Aperçu, application, annulation
- a11y → Accessibilité
- accès administrateur → Récupérer l'accès administrateur
- actions → Commandes du jeu
- ADR → Décisions et ADR
- agent → Travailler avec une IA
- agent IA sur le Studio Server → MCP distant
- AGENTS.md → Contribuer avec des agents IA
- aiguillages de texte → Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- aiguillages de texte → Jouer et rejouer une session
- ajouter une commande → La boucle de développement
- alertes → Supervision
- ancien nom → Venir de web-scumm
- ancien nom → Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- ancienne version → Dépannage pour les joueurs
- anglais → Langues
- annulation personnelle → Travailler ensemble au quotidien
- annuler → Aperçu, application, annulation
- aperçu → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- aperçu périmé → Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- API de STUDIO.md → API du Studio
- API publique → API publique
- API REST du Studio → API du Studio
- API.md → API publique
- application native → Ce que quest'n'click ne fait pas
- arborescence → Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- arbre de dialogue → Dialogues
- architecture → Ce qui tourne où
- ARCHITECTURE → Architecture
- architecture du moteur → Comment fonctionne le moteur
- archive npm → Paquets npm
- archives → Référence du paquet
- artStyle → Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Assistant → L'Assistant : votre propre clé
- assistant IA → Travailler avec une IA
- assistant IA → Contribuer avec des agents IA
- attribution → Licences et crédits
- au moins une fois → Garanties
- aucun son → Dépannage pour les joueurs
- AUDIO → Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- AUDIO → Musique en stems
- AUDIO → Bruitages
- AUDIO → Voix : par langue et par héros
- Authentik → OIDC générique et GitLab
- Author's Desk → Notes de mise à jour : 4.4
- autosplitter → Speedrun pour les joueurs : LiveSplit et OBS
- avis de sécurité → Politique de sécurité
- axe → Accessibilité
- backup --to-bucket → Sauvegardes
- bail → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- bail → Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- bail de maintenance → Sauvegarde et restauration
- bail de service → Redéploiements
- bail exclusif → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- bail perdu → Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- banc d'essai → Mesures de performance
- base en panne → Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- BENCH → Options du solveur
- BENCH → Mesures de performance
- Biscuit → Sécurité : Biscuit et signatures
- bissection → Routes de santé et de métriques
- blocage → Ce que prouve le solveur
- bootGame → Notes de mise à jour : v3
- bouches → Personnages
- boucle de développement → La boucle de travail
- BOUNDARIES → Frontières d'import
- build publié → Publier des builds
- build reproductible → Publier des builds
- BYOK → L'Assistant : votre propre clé
- câbles → Mini-jeux intégrés
- cache de preuves → Options du solveur
- calque de débogage → Paramètres d'URL de développement
- calques → La scène : lumières, particules, sols
- caméra → Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Capture the rooms → Captures avant et après
- captures avant/après → Captures avant et après
- captures d'écran → Galerie
- carte → Carte du monde
- carte de voyage → Carte du monde
- carte du scénario → Carte
- carte du scénario → Carte et diff sémantique
- ce qu'il sait faire → Fonctionnalités
- ce que lance la CI → La CI expliquée
- ce que ne fait pas le Studio hébergé → Limites connues
- ce que vérifie la CI → Matrice de support
- ce qui est stable → Stabilité et support
- Cellar → Applications et add-ons
- chaîne graphique → Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- chaîne Mega Drive → Musique en stems
- CHANGELOG → Journal des modifications
- changements entre révisions → Carte et diff sémantique
- changer de domaine → Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- changer de fournisseur → Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- changer une commande de bout en bout → La boucle de développement
- Changes between revisions → Diff sémantique
- chapitre d’exemple → Démarrage rapide
- charte → Gouvernance
- checkpoints → Chapitres et objectifs
- chemin de base → Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- CHIPS → Domaines et TLS
- CHIPS → Sécurité
- choisir le jeu → La boucle de travail
- choix → Dialogues
- choix du héros → Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Clarity → Notes de mise à jour : 4.1
- classement → Speedrun pour les auteurs
- CLASSICS → Mécaniques classiques
- Claude Code → Travailler avec une IA
- Claude Code → MCP local : configurer chaque client
- Claude Code → Contribuer avec des agents IA
- Claude Desktop → MCP local : configurer chaque client
- CLAUDE.md → Contribuer avec des agents IA
- clavier → Commandes sur téléphone et ordinateur
- clavier → Accessibilité
- clé compromise → Sécurité : Biscuit et signatures
- clé de déploiement → Le jeu dans Git
- clés et rotation → Sécurité : Biscuit et signatures
- clever addon create → Applications et add-ons
- Clever Cloud → Le jeu statique sur Clever Cloud
- clever create → Applications et add-ons
- clever deploy → Premier déploiement
- clever env → Configuration
- cleverapps.io → Domaines et TLS
- CLI → Outils en ligne de commande
- CLI du Bridge → La ligne de commande du Bridge
- CLI studio-server → La ligne de commande du serveur
- clips de voix → Voix : par langue et par héros
- cliquet → Le cliquet de couverture
- cloner le dépôt → Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- cloner le dépôt → Préparer son poste de développement
- Cloudflare Pages → Autres hébergeurs statiques
- Cmd → La boucle de développement
- Co-authored-by → Le jeu dans Git
- CODE_OF_CONDUCT → Code de conduite
- CODE_TOUR → Visite du code
- codes de sortie → Codes et messages d'erreur
- codes HTTP → Codes et messages d'erreur
- Codex → MCP local : configurer chaque client
- collaboration → Travailler ensemble au quotidien
- combat d'insultes → Mécaniques classiques
- commande sur mesure → Code sur mesure
- commandes → Outils en ligne de commande
- commandes de PACKAGE → Outils en ligne de commande
- commandes du DSL → Commandes du jeu
- comment contribuer → Bienvenue
- comment jouer → Commandes sur téléphone et ordinateur
- commentaire orphelin → Commentaires
- commentaires de relecture → Commentaires
- comportement figé → La référence de qualité
- compteur → Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- conception de jeu → Concevoir des énigmes
- conception SCUMM → Concevoir des énigmes
- cond → Conditions
- condition → Conditions
- conditions et commandes → Référence du DSL
- configuration requise → Prérequis
- conflit → Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- conflit de verrou → Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- connecteur de badges → Connecteur Open Badges
- connecteur e-mail → Connecteur email
- connecteur IMAP → Connecteur email
- connecteur mail → Connecteur email
- connecteur Open Badges → Connecteur Open Badges
- connecteur SSH → Connecteur SSH
- connecteur Telnet → Connecteur Telnet
- connecteurs du monde extérieur → Vue d'ensemble des connecteurs
- CONNECTORS → Vue d'ensemble des connecteurs
- conservation → Confidentialité
- Constellation → Plusieurs tenants
- construction de production → Construire et publier un jeu
- CONTENT_GUIDE → Principes du contenu et contrat d'identité
- CONTENT_GUIDE → Sorties
- CONTENT_GUIDE → Chapitres et objectifs
- CONTENT_GUIDE → État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- CONTENT_GUIDE → Mise en scène : salles larges et animations
- CONTENT_GUIDE → La scène : lumières, particules, sols
- CONTENT_GUIDE → Habillage et polices
- CONTENT_GUIDE → Titre et générique
- CONTENT_GUIDE → Traductions
- Continuer → Sauvegardes : emplacements, export et import
- contraste → Accessibilité
- contrat d'identité → Principes du contenu et contrat d'identité
- contrat d'identité → État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- contre-la-montre → Speedrun pour les auteurs
- contribuer à la doc → Écrire la documentation
- CONTRIBUTING → Bienvenue
- Contributor Covenant → Code de conduite
- Convergence → Notes de mise à jour : 4.1
- conversation → Dialogues
- conversation → L'Assistant : votre propre clé
- Coordination → Notes de mise à jour : 4.2
- couverture du storyboard → Le storyboard, source de vérité
- create-quest-n-click → Installer depuis npm, une fois publié
- CREDITS → Licences et crédits
- crédits → Provenance des assets
- Cursor → MCP local : configurer chaque client
- Cursor → Contribuer avec des agents IA
- cut-sheet → Outils pour les images
- cycle d'une action → Modèle d'exécution
- débuter comme contributeur → Bienvenue
- décalage d'horloge → Dépannage sur Clever Cloud
- DECISIONS → Décisions et ADR
- décisions d'architecture → Décisions et ADR
- déclarer les signaux → Signaux et manifeste
- déconnexion → Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- découpage du code → Architecture
- découpe de planche → Outils pour les images
- découpe de planches → Assets hébergés
- découpeur → Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- déduplication → Garanties
- défi du jour → Remix
- démarrage rapide → Installer depuis l'archive de la release
- démarrer → Votre premier jeu
- démo → Jouer en ligne et essayer le Studio de démo
- démontage → Coûts et démontage
- Dependabot → Pull requests des bots
- déplacement de PNJ → Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- déploiement du Bridge → Installer et lancer le Bridge
- déployer → Construire et publier un jeu
- déployer le Studio → Premier déploiement
- dépôt du moteur → Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- dépréciation → Stabilité et support
- dernier owner → Récupérer l'accès administrateur
- DESIGN → Le storyboard, source de vérité
- DESIGN → Concevoir des énigmes
- déterminisme → Modèle d'exécution
- dev → Rôles et actions : la matrice complète
- dev invité → Débuter comme dev invité
- dev:lan → Tester sur un téléphone en réseau local
- diff sémantique → Diff sémantique
- diff sémantique → Carte et diff sémantique
- diff visuel → Captures avant et après
- directeur musical → Musique en stems
- dist → Construire et publier un jeu
- distribution → Personnages
- DNS rebinding → Sécurité en local et en réseau local
- do → Commandes du jeu
- docker compose → L'essayer en local avec compose.yml
- doctor → doctor : vérifier sa machine
- documentation → FAQ par public
- données personnelles → Confidentialité
- données personnelles → Rétention
- dossier.bin → La fin scellée
- doublage → Voix : par langue et par héros
- double tap → Commandes sur téléphone et ordinateur
- double tap → Réactions
- Download patch → Mode démo et studio-apply
- drapeau → Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- droits → Rôles et actions : la matrice complète
- droits d'auteur → Licences et crédits
- DSL → Référence du DSL
- DSL.md → Référence du DSL
- durée de conservation → Rétention
- durée de support → Stabilité et support
- échec de la sauvegarde → Dépannage pour les joueurs
- écouteurs → Scripts et événements
- écran titre → Titre et générique
- éditeur de layout → Placement et scène
- éditeur de placement → Placement et scène
- éditeur de scène → Placement et scène
- éditeur WYSIWYG → Le Studio local : présentation et lancement
- édition structurée → Modifier une salle
- effacer mes données → Confidentialité
- emplacements de sauvegarde → Sauvegardes : emplacements, export et import
- emplacements de sauvegarde → État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- empreinte → Formats de fichiers
- en chiffres → Fonctionnalités
- ENGINE → Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- ENGINE → Modèle d'exécution
- ENGINE → Comment fonctionne le moteur
- énigmes de Monkey Island → Mécaniques classiques
- enveloppe de sauvegarde → Formats de fichiers
- environnement → Variables d'environnement
- environnement de dev → Préparer son poste de développement
- envoi de planche → Assets et découpe
- épingles → Carte du monde
- époque → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- erreurs du Reality Bridge → Dépannage du Bridge et des connecteurs
- erreurs du Studio → Dépannage du Studio
- erreurs du Studio hébergé → Dépannage sur Clever Cloud
- essayer → Jouer en ligne et essayer le Studio de démo
- événement → Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- événements → Scripts et événements
- événements de frame → Mise en scène : salles larges et animations
- exactement une fois → Garanties
- exercice de restauration → Exercice de restauration sur une installation vierge
- expérimental → Stabilité et support
- explicateur de règles → Explication des règles
- export → Exporter le jeu et quitter l'installation
- export console → Ce que quest'n'click ne fait pas
- Export session → Jouer et rejouer une session
- export Steam → Ce que quest'n'click ne fait pas
- exporter une sauvegarde → Sauvegardes : emplacements, export et import
- facturation → Coûts et démontage
- faire tourner un Reality Bridge → Installer et lancer le Bridge
- fantôme → Speedrun pour les joueurs : LiveSplit et OBS
- FAQ → FAQ par public
- feuille de route → Feuille de route
- fiche du lieu → Modifier une salle
- fichier de sauvegarde → Formats de fichiers
- fichier de session → Playtests
- fichier de session → Formats de fichiers
- FIELD → Passes de terrain
- Field Kit → Passes de terrain
- fils de commentaires → Commentaires
- flag → Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- fonctionnalités → Fonctionnalités
- formulaire des objectifs → Langue et objectifs
- fournisseur d'identité → Keycloak
- fournisseur OpenID → Keycloak
- fragment du changelog → Conventions
- garde → Aperçu, application, annulation
- Gemini → MCP local : configurer chaque client
- générique → Titre et générique
- gh-pages → Publier sur GitHub Pages
- GitHub Actions → Publier sur GitHub Pages
- GitHub Actions → La CI expliquée
- GitLab → OIDC générique et GitLab
- graine → Remix
- graine → Modèle d'exécution
- graphe de puzzles → Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- greffon → Code sur mesure
- greffon de mini-jeu → Un mini-jeu sur mesure
- guide de la documentation → Écrire la documentation
- guide du contenu → Principes du contenu et contrat d'identité
- habillage → Habillage et polices
- hébergement statique → Autres hébergeurs statiques
- héberger le Bridge → Installer et lancer le Bridge
- héberger le Studio d'équipe → Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- hébergeur Node → Le jeu statique sur Clever Cloud
- Hero Choice → Notes de mise à jour : 4.3
- Heroes × languages → Voix et matrice héros × langues
- historique → Feuille de route
- horloge du run → Modèle d'exécution
- hors ligne → Installer le jeu comme une application
- hors ligne → Dépannage pour les joueurs
- hors ligne → Comment fonctionne le moteur
- hors périmètre → Ce que quest'n'click ne fait pas
- i18n → Traductions
- idempotence → Garanties
- identifiant d'opération → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- ids de lignes → Notes de mise à jour : v3
- ids stables → Principes du contenu et contrat d'identité
- IGT → Speedrun pour les auteurs
- images → Galerie
- impasse → Ce que prouve le solveur
- import Git → Le jeu dans Git
- importer une sauvegarde → Sauvegardes : emplacements, export et import
- imports web-scumm → Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- impossible de cliquer → Un objet est visible mais inaccessible
- IndexedDB → État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- indices → Concevoir des énigmes
- installation développeur → Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- installer l'application → Installer le jeu comme une application
- installer l'archive → Installer depuis l'archive de la release
- inventaire → Objets et inventaire
- inviter → Invitations
- IR → Formats de fichiers
- IR → Langue et objectifs
- issue → Sorties
- je n'entends rien → Dépannage pour les joueurs
- jeton de bail → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- jeton de capacité → Sécurité en local et en réseau local
- jeton réseau local → Sécurité en local et en réseau local
- jeu d'exemple → Jeux d'exemple
- jeu muet → Dépannage pour les joueurs
- jobs → Assets hébergés
- jouer en ligne → Jouer en ligne et essayer le Studio de démo
- journal → Aperçu, application, annulation
- journal → Jouer et rejouer une session
- journal d'audit → Gérer les membres
- journal de quêtes → Chapitres et objectifs
- journal partagé → Notes
- journal sémantique → Comment fonctionne le moteur
- journaux → Supervision
- Keycloak en panne → Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Keycloak managé → Keycloak
- l’essayer dans le Studio → Démarrage rapide
- La Clé du garde-manger → Jouer en ligne et essayer le Studio de démo
- la suite → Feuille de route
- LAN → Tester sur un téléphone en réseau local
- langue → Langues
- layout → Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- le monde vit → Scripts et événements
- lecteur d'écran → Accessibilité
- licence → Licences et crédits
- licences des assets → Provenance des assets
- LICENSE → Licences et crédits
- lien au monde → Démarrage rapide
- lien d'invitation → Invitations
- lieu → Salles
- lieu qui défile → Mise en scène : salles larges et animations
- lieux → Carte du monde
- ligne de commande → Outils en ligne de commande
- ligne de commande du serveur → La ligne de commande du serveur
- limitations → Limites connues
- limites connues → Limites connues
- lint de contenu → Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- lint du contenu → Vérifier son jeu
- lire le code → Visite du code
- liste avant de partager → Vérifier son jeu
- liste avant PR → Avant une pull request
- liste de la pull request → Avant une pull request
- LiveSplit → Speedrun pour les joueurs : LiveSplit et OBS
- livrer → Construire et publier un jeu
- locales → Traductions
- localisation → Traductions
- lots de travail → Modèle de production
- lumières et particules → La scène : lumières, particules, sols
- mainteneur → Gouvernance
- manette → Ce que quest'n'click ne fait pas
- manifeste des assets → Formats de fichiers
- manifeste reality → Signaux et manifeste
- manifeste Reality → Formats de fichiers
- matrice de preuve → Mesures de performance
- matrice de support → Matrice de support
- matrice des héros → Voix et matrice héros × langues
- matrice des rôles → Rôles et actions : la matrice complète
- matrice des tests → Quels tests tournent quand
- MCP → Travailler avec une IA
- MCP → MCP local : configurer chaque client
- MCP → Outils MCP
- MCP distant → MCP distant
- MCP en HTTP → MCP distant
- MCP hébergé → MCP distant
- mdpipe → Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- mdpipe → Musique en stems
- mécaniques LucasArts → Mécaniques classiques
- membres → Gérer les membres
- menu réglages → Mise en scène : salles larges et animations
- métriques → Supervision
- métriques Prometheus → Routes de santé et de métriques
- mettre à jour le moteur → Mettre à jour
- mettre à jour le Studio Server → Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- migration → Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- migration de sauvegarde → État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- migration de schéma → Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- migration des ids stables → Notes de mise à jour : v2 vers v3
- migrations descendantes → Limites du retour arrière
- migrer → Mettre à jour
- mini-jeu personnalisé → Un mini-jeu sur mesure
- mini-jeux → Mini-jeux intégrés
- mise à jour PWA → Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- mises à jour des dépendances → Pull requests des bots
- mixeur → Musique
- mode avion → Installer le jeu comme une application
- Model Context Protocol → MCP local : configurer chaque client
- modèle → Jeux d'exemple
- modules d'entrée → API publique
- monde → Remix dans le Studio
- montée de version du moteur → Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- moteur physique → Ce que quest'n'click ne fait pas
- moveActor → Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- multi-tenant → Plusieurs tenants
- multijoueur → Ce que quest'n'click ne fait pas
- multijoueur en temps réel → Ce que quest'n'click ne fait pas
- musique adaptative → Musique en stems
- mutant équivalent → Tests de mutation
- mutant survivant → Tests de mutation
- MUTANTS → Tests de mutation
- Netlify → Autres hébergeurs statiques
- nginx → Autres hébergeurs statiques
- nom de branche → Conventions
- non pris en charge → Ce que quest'n'click ne fait pas
- note tâche → Notes
- notes de version → Journal des modifications
- notes.json → Notes
- nouveautés → Journal des modifications
- nouvel émetteur → Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- nouvelle version du moteur → Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- npm publish → Paquets npm
- npm run → Scripts npm
- OB2 → Connecteur Open Badges
- OB3 → Connecteur Open Badges
- objectif de point de reprise → RPO et RTO
- objectif de temps de reprise → RPO et RTO
- objet → Objets et inventaire
- objet inaccessible → Un objet est visible mais inaccessible
- objet utilisé → Objets et inventaire
- OBS → Speedrun pour les joueurs : LiveSplit et OBS
- occulteurs → La scène : lumières, particules, sols
- onglet Assets → Assets et découpe
- onglet Assets → Assets hébergés
- onglet Check → Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- onglet Language → Langue et objectifs
- onglet Map → Carte
- onglet Music → Musique
- onglet Notes → Notes
- onglet Play → Jouer et rejouer une session
- onglet Remix → Remix dans le Studio
- onglet Rooms → Modifier une salle
- onglet Storyboard → Storyboard
- onglet Voices → Voix et matrice héros × langues
- OpenID Connect → OIDC générique et GitLab
- ordre des règles → Modèle d'exécution
- organisation du code → Architecture
- outils de MCP.md → Outils MCP
- outils Model Context Protocol → Outils MCP
- owner → Rôles et actions : la matrice complète
- owner perdu → Récupérer l'accès administrateur
- PACKAGE → Installer depuis l'archive de la release
- PACKAGE → Référence du paquet
- PACKAGE → Paquets npm
- page blanche → Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- page de placement → Pages de relecture
- page de relecture → Pages de relecture
- PAGES → Pages de relecture
- pages artifact → Pages de relecture
- pan → Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- pan verrouillé → Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- panne → Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- panneau DEV → Paramètres d'URL de développement
- panneau Why? → Explication des règles
- panoramique → Mise en scène : salles larges et animations
- paquets → Paquets npm
- paquets npm → Référence du paquet
- par où commencer → FAQ par public
- paramètres d'URL → Paramètres d'URL de développement
- paramètres de requête → Paramètres d'URL de développement
- Partager la session → Playtests
- partir → Exporter le jeu et quitter l'installation
- pas cliquable → Un objet est visible mais inaccessible
- pas de son → Dépannage pour les joueurs
- passation du bail → Redéploiements
- passe humaine → Passes de terrain
- passe manuelle → Passes de terrain
- patch du Studio → Mode démo et studio-apply
- patrouille → Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- peintre Canvas → Comment fonctionne le moteur
- performance du solveur → Mesures de performance
- permissions → Rôles et actions : la matrice complète
- personnage → Personnages
- personnages jouables → Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- perte de données → RPO et RTO
- Phaser → Ce que quest'n'click ne fait pas
- pipeline Mega Drive → Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- pistage → Confidentialité
- plan de production → Modèle de production
- planche de sprites → Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- plancher de couverture → Le cliquet de couverture
- Playable Workshop → Notes de mise à jour : 4.2
- players → Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- playUrl → Domaines et TLS
- plus d'accès → Récupérer l'accès administrateur
- plus de propriétaire → Récupérer l'accès administrateur
- plusieurs instances → Plusieurs tenants
- plusieurs tenants → Plusieurs tenants
- PNJ → Personnages
- pocket-scumm → Ce qu'est quest'n'click, et son histoire depuis web-scumm
- point d'approche → Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- points ouverts → Feuille de route
- police lisible → Réglages
- police lisible → Habillage et polices
- polices d'interface → Habillage et polices
- politique de support → Stabilité et support
- politiques HTTP → Sécurité
- porte de sortie → Code sur mesure
- porte vers un autre lieu → Sorties
- poste de développement → Préparer son poste de développement
- PostgreSQL → Applications et add-ons
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- problèmes du Studio → Dépannage du Studio
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- quelle règle répond → Explication des règles
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- quest-n-click-bridge → La ligne de commande du Bridge
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- REALITY → Le Reality Bridge : ce que c'est
- Reality Bridge → Notes de mise à jour : 4.1
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