quest'n'click 4.5.0 · r1

Construite pour quest'n'click 4.5.0, révision r1. Si elle est publiée, et laquelle est la courante, est dit par publication.json.

Ce qu’est quest'n'click, et son histoire depuis web-scumm

English · Type : explication · Public : joueur, auteur, contributeur · Contexte : navigateur du joueur, dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.3.0

Le logo de quest'n'click : une fenêtre d’éditeur en pixel art avec une scène de port, un graphe de dialogue et un curseur, entourée de cartes illustrées, d’une carte au trésor, d’un panneau IA, d’un carnet de schémas d’énigmes et d’une tasse de café, sous les mots quest'n'click, Open source point & click engine

Le logo : les mots « quest'n'click, Open source point & click engine » sous une fenêtre d’éditeur en pixel art.

quest'n'click sert à faire un point-and-click pour le navigateur : on l’écrit comme des données, on le façonne dans un Studio visuel, on vérifie qu’on peut le finir, et on le livre comme un jeu web qui s’installe sur un téléphone et se joue hors ligne. C’est un moteur, ses outils, un Studio local, un Studio hébergé pour une équipe, et un Bridge Reality, le tout libre (le code sous licence MIT).

Ce qu’on peut en faire

JouerLa Clé du garde-manger, le jeu d’exemple, sur téléphone en paysage ou sur ordinateur : wanoo.github.io/quest-n-click
Essayer le StudioLe Studio en mode démo : modifiez le jeu d’exemple, vos modifications restent dans votre navigateur (Jouer en ligne et essayer le Studio de démo)
Faire son jeuDans son propre dossier, depuis l’archive d’une release (Installer depuis l’archive de la release), puis une première salle en quinze minutes (Votre premier jeu)

La Clé du garde-manger : le salon de Grand-mère, avec une grand-mère et un chat sur un tapis, les neuf verbes à droite (Give, Open, Close, Pick up, Look at, Talk to, Use, Push, Pull), un sac vide en dessous, et la ligne de phrase « Walk to » sous la scène

La Clé du garde-manger, le salon de Grand-mère (en anglais) : la scène à gauche, les neuf verbes et le sac à droite, la ligne de phrase « Walk to » en dessous. Capture faite à la 4.1.19.

En une phrase par partie :

La liste complète : Fonctionnalités. Ce qu’il ne fait pas : Ce que quest'n'click ne fait pas.

Anciennement web-scumm

Le projet s’appelait WebSCUMM, puis web-scumm, en hommage à SCUMM, le moteur de LucasArts dont il suit l’esprit. Il a été renommé quest'n'click en 4.2.5 (20 octobre 2026, décision D47) pour que son nom ne suscite aucun débat inutile. Ce que cela veut dire aujourd’hui :

Le moteur a grandi à côté du jeu privé du mainteneur, qui en embarquait une copie et était rejoué à chaque jalon ; ce jeu reste sur le moteur 3.1.0 (D8). Le chemin de la v1.3 à aujourd’hui : Feuille de route.

Comment c’est fait

Le dépôt du moteur, au premier niveau :

src/engine/       core (le DSL, le moteur), tools (validate, solve, lint, i18n…), dom (le lecteur), minigames, reality
src/studio/       les pages du Studio
games/demo/       le jeu d'exemple : salles, mises en page, images, son, langues, storyboard
games/            aussi _template (copié pour un nouveau jeu), heroes, reference, signals
tools/            les commandes, le côté serveur du Studio, le serveur MCP, les chaînes d'images et de son, les plugins Vite
cli/              les commandes quest-n-click et create du package
studio-server/    le Studio d'équipe hébergé (le package quest-n-click-studio-server)
bridge/           le Bridge Reality (le package quest-n-click-bridge)
connectors/       les connecteurs du monde extérieur (le package quest-n-click-connectors)
ops/, clevercloud/ les scripts de déploiement et de qualification
scripts/          les scripts de build, de bout en bout, d'empaquetage et de release
tests/            les tests unitaires et de propriétés
wiki/             cette documentation, en anglais et en français
docs/             la documentation d'avant la 4.5 ; docs/dev : le journal de travail, les décisions, les ADR, les passes de chaque release

Le moteur, le solveur et le rejeu partagent un seul chemin de code ; Architecture et une visite du code d’une demi-heure expliquent comment tout s’assemble. L’organisation d’un projet de jeu et de ce dépôt, avec les scripts de chacun : Organisation d’un projet.

Fait avec un assistant IA, relu par des personnes

Le contenu est déclaratif : un assistant le lit et l’écrit comme n’importe quel fichier (AGENTS.md en donne les règles). Chaque opération est une commande et un outil MCP, et après chaque changement un assistant peut valider, résoudre, rejouer et faire une capture : il voit ses erreurs avant qu’une personne les voie. Chaque résultat reste relisible, dans le Studio et dans Git. Voir Travailler avec une IA et, pour modifier le moteur, Contribuer avec des agents IA.

Pourquoi il est construit ainsi

Une personne, avec n’importe quelle IA, doit pouvoir faire un jeu complet et long, et savoir qu’on peut le finir. Cela demande un contenu qu’une machine lit en entier (des données, pas du code), un seul état qu’une sauvegarde contient en entier, un solveur qui joue le vrai moteur plutôt qu’un second modèle de celui-ci, et un résultat qui n’est qu’un site web. Les autres voies écartées, et pourquoi, sont dans Ce que quest'n'click ne fait pas et la Feuille de route.

Sans affiliation

quest'n'click (anciennement web-scumm) est un projet indépendant. « Façon SCUMM » désigne un genre de jeu ; le projet n’est ni affilié à, ni approuvé par, ni dérivé de LucasArts, Lucasfilm, Disney ou du projet ScummVM, et n’en livre ni code, ni données, ni images. Licences : le code sous MIT ; les images, bruitages et thème du jeu d’exemple sous CC BY 4.0 (attribution « Wano ») ; les polices sous SIL OFL (Licences et crédits).

Décisions et ADR


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