quest'n'click 4.5.0 · r1

Construite pour quest'n'click 4.5.0, révision r1. Si elle est publiée, et laquelle est la courante, est dit par publication.json.

Paramètres d'URL de développement

English · Type : référence · Public : auteur, contributeur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.4.0

Les paramètres de requête que lit la page d’un jeu. Ajoutez-les à l’URL de la page dans le navigateur : sur le serveur de dev (npm run dev depuis la racine du dépôt du moteur, ou depuis le dossier d’un projet créé), l’adresse est http://localhost:5173/ sauf si Vite en annonce une autre. Certains sont des outils de développement, lus seulement par une page de développement ; les autres marchent dans tous les builds, celui de production compris.

Les builds qui les lisent

Limite · dev-tools-build Les outils de dev ne sont pas dans un build de production : ?dev et ?edit= sur un jeu publié montrent le jeu normal.

URLEffetBuild
/Le jeu normal : écran titre, Nouvelle partie / Continuer.tous
/?devDémarre sur le premier checkpoint, avec le calque de débogage et le panneau DEV.développement
/?dev&at=<checkpoint>Démarre sur ce checkpoint (l’un des checkpoints du jeu).développement
/?edit=<lieu>L’éditeur de placement du lieu.développement
/?edit=<lieu>&at=<checkpoint>La même chose, dans l’état de ce checkpoint (pour placer un accessoire dans un état donné).développement
?lang=<code>La langue dans laquelle jouer.tous
?renderer=canvas|domImpose un peintre à chaque lieu.tous
?music=mix|stemsImpose le mixage unique ou les pistes séparées.tous
?fpsUn compteur d’images dans un coin.tous
?seed=, ?daily=, ?world=Ouvre un monde Remix.tous
?reality=simUn lien au monde simulé.tous
?speedrunTool=<port>Envoie les événements de la course à un outil de speedrun local.tous
?token=<jeton>Le jeton du Studio en réseau local.serveur de dev en mode réseau local

?dev : le calque et le panneau DEV

/?dev démarre le jeu sur son premier checkpoint avec la trace du moteur activée, le calque de débogage et le panneau DEV (src/engine/dev/).

&at=<checkpoint>

Avec ?dev ou ?edit=, démarre sur ce checkpoint, un id des checkpoints du jeu, au lieu du premier.

?edit=<lieu> : l’éditeur de placement

/?edit=<lieu> ouvre l’éditeur de placement du lieu. Au démarrage, il charge le premier checkpoint situé dans ce lieu ; s’il n’y en a pas, il part d’un état neuf, sans jouer de script d’arrivée. Toutes les coordonnées sont logiques (640 × 400). Les gestes et le panneau de l’éditeur sont décrits dans studio.placement.

?lang=<code>

La langue dans laquelle jouer, quand le jeu la fournit : elle passe avant le choix enregistré du joueur et la langue du navigateur (pickLanguage, engine.api). Voir play.languages.

?renderer=canvas|dom

Impose un seul peintre à chaque lieu : le contrôle de parité visuelle, la comparaison du Studio. Toute autre valeur est ignorée et chaque lieu garde son propre renderer.

?music=mix|stems

Impose le mixage unique ou les pistes séparées du directeur (tests, le Studio) ; sinon l’appareil décide (create.music).

?fps

Un compteur d’images dans un coin (3.8) : la fréquence d’images actuelle et la seconde la plus basse vue, pour la passe sur un vrai téléphone.

Pour un jeu qui déclare remix (4.1.15) : ?world=<monde figé> (son empreinte vérifiée quand il est appliqué), ?seed=WS-… (le mode remix) ou ?daily=<jeton du jour signé> nomme le monde que joue la page. Le monde de la sauvegarde automatique passe d’abord (Continuer ne disparaît jamais) ; un lien vers un autre monde que celui de la partie enregistrée est demandé sur l’écran titre, jamais adopté en silence. Voir create.remix.

?reality=sim

Pour un jeu qui déclare reality : le lien au monde est simulé, comme toujours avec les outils de dev actifs, et aucun Bridge n’est contacté (bridge.signals-manifest).

?speedrunTool=<port>

La page envoie les événements de sa course (catégorie, ids et noms des splits, temps ; rien d’autre : ni sauvegarde, ni id du joueur, ni jeton) à un outil local, sur ce port de cette machine : l’overlay OBS ou l’autosplitter LiveSplit (4.1.14, D23). Le port a de 2 à 5 chiffres ; l’outil ne les accepte que de l’origine qu’il autorise. Voir play.speedrun.

?token=<jeton>

Sur le serveur de dev en mode réseau local (npm run dev:lan, npm run studio:lan), le jeton de capacité d’une session que le serveur affiche dans son URL. Donné une fois, il est gardé dans un cookie HttpOnly, SameSite=Strict ; une requête sans lui (et sans l’en-tête x-web-scumm-token) est refusée avec 401. Voir studio.security et create.lan-testing.


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