quest'n'click 4.5.0 · r1

Construite pour quest'n'click 4.5.0, révision r1. Si elle est publiée, et laquelle est la courante, est dit par publication.json.

Ce que quest'n'click ne fait pas

English · Type : explication · Public : joueur, auteur, contributeur · Contexte : navigateur du joueur, dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.4.0

La liste franche de ce que le moteur, ses outils et ses serveurs ne font pas, à la 4.4.0, chaque point avec sa raison et, quand il y en a une, la chose la plus proche qui existe. Si vous cherchiez une fonction et arrivez ici, elle n’est pas dans le produit : aucune autre page ne la décrira.

Multijoueur en temps réel

Non pris en charge. Un jeu a un seul joueur à la fois : son état vit dans un navigateur, sur un appareil. « Plusieurs personnages jouables » veut dire un joueur qui passe d’un personnage à l’autre, pas plusieurs personnes. Ce qui existe à côté, et n’est pas du multijoueur :

Exporter vers Steam, les consoles, les boutiques d’applications ou une application native

Non pris en charge. npm run build écrit dist/, un site web statique que n’importe quel hébergement sert, et le jeu s’installe depuis le navigateur comme une PWA (Installer le jeu comme une application). Il n’y a pas d’empaquetage pour Steam, les consoles, l’App Store ou Google Play, ni d’enveloppe native pour ordinateur. Ce qui existe : Construire et publier, GitHub Pages, Clever Cloud, autres hébergements statiques.

3D, Phaser, un moteur physique

Non pris en charge, par décision (D10). La scène est en 2D, dessinée par le peintre DOM (la référence) ou le peintre Canvas 2D (expérimental). WebGL ne servirait que pour un effet que Canvas 2D ne tient pas, mesures à l’appui, et aucun n’a été mesuré (ADR 0012). Les mouvements de la scène (launch, spring, path, follow) sont de la présentation seulement, des formules fermées du temps, pas une simulation physique (La scène).

Un monde en temps réel

Non pris en charge. Les scripts avancent entre les actions du joueur, jamais pendant une action, une cinématique, une conversation ou un mini-jeu ; les animations et les boucles forment la couche temps réel. Les séquences d’action relèvent d’un mini-jeu (Mini-jeux fournis, Un mini-jeu sur mesure).

Une caméra libre

En partie. La caméra se déplace horizontalement dans une salle large (elle suit le héros ou bouge sur une commande). Depuis la 3.4, une zone de marche peut aussi zoomer, de 1× à 2×, et la vue suit alors aussi le héros verticalement. Il n’y a pas de déplacement vertical libre ni de rotation. (L’ancienne page des classiques rangeait « le zoom, une caméra qui bouge sur deux axes » hors champ ; le zoom par zone existe depuis la 3.4.) Voir Géométrie.

Un second format de dialogue

Non pris en charge, par décision. Sujets, choice et if forment le graphe de dialogue ; le Studio le dessine en arbre. Un format parallèle dupliquerait le DSL et casserait le solveur, le MCP et les prompts (Dialogues).

Mode portrait, manette, remappage des touches

Voir Commandes.

Comptes, sauvegardes dans le nuage, mesure d’audience

Non pris en charge. Il n’y a ni compte joueur, ni sauvegarde synchronisée entre appareils, ni mesure d’audience ou pistage dans le moteur : les sauvegardes restent dans le navigateur, et une sauvegarde se déplace sous forme de fichier exporté (Sauvegardes, Confidentialité).

Synthèse vocale, traduction automatique, écriture de droite à gauche

Non pris en charge. Une voix n’existe que là où quelqu’un l’a enregistrée ; une traduction est écrite par une personne (ou une IA) dans les fichiers de langue ; le moteur ne pose aucun sens d’écriture de droite à gauche (Langues).

Ce que le projet n’affirme pas

Côté Bridge et connecteurs

Pas dans le Bridge à la 4.4.0 : la rétention sur un stockage SQL (il garde chaque signal), la sécurité par ligne et par locataire dans Postgres, une limite de débit par connecteur partagée entre instances. Les connecteurs n’ont pas été essayés avec un vrai fournisseur d’email, un vrai émetteur de badges ni une exposition contrôlée de SSH et Telnet, et le profil distributed n’a pas de vrai déploiement : les deux restent expérimentaux. Les connecteurs n’envoient aucune réponse par email et ne vérifient ni DKIM ni SPF ; le client IMAP parle TLS dès le premier octet (pas de STARTTLS, pas d’IDLE). Le Bridge de référence est taillé pour un jeu, un développeur, un événement ou les jeux d’un petit studio (Garanties).

Héberger le Studio d’équipe ailleurs que chez Clever Cloud

Non documenté. Le Studio hébergé n’est documenté que pour Clever Cloud, en détail (D50). C’est un serveur Node.js avec PostgreSQL, un bucket S3 et un fournisseur OpenID Connect, et rien n’y est propre à un hébergeur, mais aucun autre n’a de procédure ni de déploiement vérifié (Clever Cloud : vue d’ensemble).

Outils audio

Furnace, le tracker qui fait le rendu de la musique, est téléchargé par npm run audio -- setup, jamais embarqué (GPL-2.0) ; la CI ne fait aucun rendu audio (les fichiers sont commités). Les repères de synchronisation labiale dans la table des voix n’existent pas.

Pas encore

Pourquoi ces limites

Le but du projet est qu’une personne, avec n’importe quelle IA, fasse un point-and-click complet pour le navigateur et prouve qu’on peut le finir. Chaque limite ci-dessus garde cette promesse vérifiable : un contenu qui reste des données, un seul état qu’une sauvegarde contient en entier, un solveur qui fait tourner le vrai moteur, un jeu qui est un site statique. Une fonction qui demanderait un serveur pour chaque jeu, un second modèle du contenu ou une boucle temps réel est laissée dehors plutôt qu’à moitié prise en charge.

Décisions et ADR


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