quest'n'click 4.5.0 · r1

Construite pour quest'n'click 4.5.0, révision r1. Si elle est publiée, et laquelle est la courante, est dit par publication.json.

Accessibilité

English · Type : référence + explication · Public : joueur · Contexte : navigateur du joueur · Statut : prête · S'applique depuis : 4.3.0

Le joueur (peintre DOM) · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bureau, souris et clavier ; Chromium et WebKit à la taille d'un téléphone, tactile et clavier (émulés) ; axe-core sur chaque écran (pas une conformité WCAG) · vérifications automatiques : jobs e2e ; plan de CI e2e ; 2 fichiers de tests · passes humaines : phone-both-renderers pas faite (#83), code-wheel-human pas faite (#78), blind-playtesters pas faite (#76) · limites connues : no-screen-reader-pass

Ce qu’un jeu quest'n'click offre au joueur qui utilise le clavier, un lecteur d’écran, un texte plus grand ou moins d’animations ; ce que vérifient les machines, ce que seules des personnes peuvent vérifier, et où en sont ces vérifications. Vrai depuis la 4.3.0 (les touches des verbes et leur annonce) ; le reste est plus ancien et dit depuis quand.

Ce que fait le moteur

Tout jeu fait avec le moteur reçoit ceci, sans que son auteur écrive quoi que ce soit :

Texte, animations, son et couleur

Ce qui est vérifié, et ce qui ne l’est pas

Par des machines, en CI, à chaque changement qui peut toucher le lecteur de jeu :

Ce que le moteur peut affirmer est donc « testé au clavier, aucune violation axe sérieuse ou critique sur les écrans vérifiés ». Ce n’est pas une conformité WCAG.

Limite · no-screen-reader-pass Personne n’a encore joué à un jeu quest'n'click avec un lecteur d’écran pour une release. La liste de vérification existe (docs/dev/SCREEN-READER.md : VoiceOver sur iOS ou TalkBack sur Android, l’écran titre, une salle, une action, un objet, une conversation, la carte, le menu de pause, un mini-jeu, la fin), et la matrice de support range une passe VoiceOver ou NVDA parmi « vérifié par des personnes (pas encore fait) ». À la 4.4.0, les passes humaines qui lisent cette surface, phone-both-renderers (#83), code-wheel-human (#78, l’alternative textuelle de la roue à code par une personne qui utilise un lecteur d’écran) et blind-playtesters (#76), ne sont pas faites.

Accessibilité et équité en speedrun

Une catégorie de speedrun déclare les entrées qu’elle permet (souris, toucher, clavier, manette, macros). Une option d’accessibilité n’est jamais une triche implicite : la vitesse et la taille du texte, les animations réduites et la police lisible ne changent rien au temps de jeu (une réplique coûte le même temps logique à toutes les vitesses), et les cibles du clavier et du lecteur d’écran sont les mêmes actions qu’un tap. Une catégorie qui interdit une entrée le dit ; les entrées utilisées par un run sont déclarées par le navigateur du joueur (sa parole, comme l’horloge réelle). Voir Speedrun pour les joueurs et, pour les auteurs, Speedrun pour les auteurs.

Signaler un obstacle

Un obstacle est un bug. Ouvrez un ticket sur le suivi du projet avec l’écran, votre appareil, votre navigateur et votre aide technique, et ce que vous avez entendu ou n’avez pas pu atteindre. Un fichier de session (menu de pause › Sauver › Exporter la session) aide l’auteur à rejouer ce que vous avez fait.

Références


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