La scène : lumières, particules, sols
English · Type : référence · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 3.4.0
Un lieu peut montrer plus que son décor : des calques devant et derrière les personnages, des éléments qui cachent un
personnage placé derrière eux, des halos de lumière, de la pluie ou de la poussière, plusieurs sols reliés par des
escaliers, et une transition à l’entrée du lieu. Cette page est la référence du stage d’un lieu et des champs du
layout qui le placent.
La scène d’un lieu
Trois parties se partagent le travail :
- le contenu dit ce qui existe et quand :
stagedans le fichier du lieu ; - le layout dit où :
layers,occluders,walkZones,walkLinks,lightsetemittersdans le layout du lieu, écrits par les éditeurs du Studio ; - le peintre le dessine.
Rien sur la scène n’est un état du jeu. Un calque, une lumière ou une particule ne change jamais ce que voit le
solveur, et un lien de marche conditionnel est un chemin, jamais une énigme à lui seul : l’énigme, c’est une règle.
tests/stage.test.ts prouve le jeu d’exemple avec une scène sur chaque lieu et retrouve les mêmes états.
stage: {
layers: [
{ id: 'ciel', image: 'quai/ciel', role: 'backdrop' }, // derrière tout (sinon `decor` est le fond)
{ id: 'comptoir', image: 'quai/comptoir', role: 'scenery' }, // parmi les personnages, selon le `z` du layout
{ id: 'lanterne', image: 'quai/lanterne', role: 'foreground', visible: 'lanterne_allumee' }, // devant tout le monde
{ id: 'brume', image: 'quai/brume', role: 'effect' }, // au-dessus de tout
],
lights: [{ id: 'lampe', kind: 'radial', color: '#ffd28a', intensity: 0.7, visible: 'lanterne_allumee' }],
emitters: [{ id: 'embruns', kind: 'rain', rate: 40 }],
transition: 'fade', // cut (défaut), fade, wipe
links: { escalier: { if: 'grille_ouverte', locked: 'La grille est fermée.' } }, // la logique d'un lien de marche
},
Un ancien lieu est une scène d’un fond (decor) et d’une zone de marche (walk, nommée main) : rien à réécrire.
Garantie ·
stage-not-state· référencée · exécutée suraff6caab7514· portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Des calques, des lumières et une transition sur chaque lieu du jeu d’exemple ne changent rien à ce que rapporte le solveur : le même verdict, le même nombre d’états, le même nombre de blocages.
Dans le lieu : stage
Les types sont dans src/engine/core/types/stage.ts.
layers
| Champ | Sens |
|---|---|
id | Id stable : sa géométrie est layout.layers[id], et un masque peut être son alpha (occluders[].layer). |
image | Un id d’image du manifeste. |
role | backdrop derrière tout ; scenery parmi les personnages, à la profondeur de son z dans le layout ; foreground devant eux ; effect au-dessus de tout (brume, vignettage). |
visible | Affiché seulement tant que cette condition tient (une fenêtre allumée la nuit, un rideau tiré). |
lights
| Champ | Sens |
|---|---|
id | Sa position est layout.lights[id]. |
kind | radial : un halo à sa position dans le layout ; ambient : une couleur sur tout le lieu. |
color | Une couleur CSS. |
intensity | De 0 à 1, 0,6 par défaut. |
blend | screen éclaircit (une lampe), multiply assombrit (la nuit, une ombre). Par défaut screen pour un halo, multiply pour une ambiance. |
visible | Une condition. |
emitters
| Champ | Sens |
|---|---|
id | Sa zone est layout.emitters[id]. |
kind | dust, rain, snow, sparks, smoke ou leaves. |
image | Une image de particule (id du manifeste) ; par défaut un petit point de color. |
color | La couleur du point. |
rate | Particules par seconde (défaut selon le type). |
visible | Une condition. |
Les particules sont tirées d’une graine : le même lieu dessine les mêmes particules.
transition
Comment le lieu apparaît à l’entrée : cut (défaut), fade ou wipe, ou { kind, ms } pour fixer la durée. Les
animations réduites font de chaque transition une coupe.
links
La logique des liens de marche du layout, par id de lien : if (le lien ne se franchit que tant qu’elle tient) et
locked (ce que dit le héros quand il l’essaie fermé). Voir Liens de marche plus bas.
Dans le layout : où se tient chaque chose
Les éditeurs du Studio les écrivent dans le fichier de layout du lieu ; on ne les tape pas à la main (voir Placement et scène).
| Champ du layout | Forme | Ce qu’il place |
|---|---|---|
layers.<id> | { x, y, z, parallax: [x, y], blend, opacity } | Le coin haut gauche d’un calque, sa ligne de profondeur, sa parallaxe par axe (1 suit le lieu, 0,5 deux fois moins vite, derrière ; 1,2 plus vite, devant), son mode de fusion (normal, multiply, screen, overlay) et son opacité. |
occluders.<id> | { polygon | mask | layer, z, feather?, invert? } | Ce qui cache un personnage plus profond que z : un pilier, un comptoir, un cadre de fenêtre. Un polygone, une image de masque noir et blanc, ou l’alpha d’un calque. |
walkZones.<id> | { area, holes?, scale?, zoom? } | Plusieurs sols ; elles remplacent walk. Chaque zone met les personnages à l’échelle selon sa propre ligne de profondeur (scale) et peut zoomer la caméra (zoom, de 1 à 2 : un balcon vu de plus près). |
walkLinks.<id> | { from: { zone, at }, to: { zone, at }, mode, ms?, facing?, oneWay? } | Comment passer d’une zone à l’autre ; mode vaut walk, stairs, ladder, jump ou teleport. |
lights.<id> | { at, radius } | La position et le rayon d’un halo. |
emitters.<id> | { area } | Où apparaissent les particules. |
Une caméra zoomée monte et descend aussi pour garder le héros en vue. La géométrie elle-même (zones de marche, trous, échelle de profondeur, caméra) est expliquée dans Géométrie.
Les liens de marche et leur énigme
Un lien fermé (son if dans stage.links ne tient pas) ne se franchit pas : le héros va jusqu’à son pied, dit sa
ligne locked, et l’action continue de là. Les règles de ce qui se trouve derrière le lien doivent donc vérifier
la même condition : l’énigme est la règle, le lien ne fait qu’arrêter la marche. Le lint avertit quand une règle
derrière un lien ne vérifie pas sa condition (walk-link-gate) :
# dans le projet créé
npx quest-n-click lint
# dans le dépôt du moteur
GAME=<id> npm run lint
Le marcheur prend le moins de liens possible entre deux points.
Quel peintre dessine quoi
renderer: 'canvas' (sur le lieu, ou sur le jeu pour tous les lieux) choisit le peintre Canvas. Les masques d’image
ou de calque, les lumières, les particules et les modes de fusion ne sont dessinés que par lui ; les occulteurs en
polygone sont dessinés par les deux peintres. Le validateur le dit sur un lieu peint par le peintre DOM (le défaut).
?renderer=canvas ou ?renderer=dom dans l’URL du jeu force un peintre pour tous les lieux, pour les comparer.
Limite ·
stage-dom-painterAvec le peintre DOM (le défaut), les occulteurs en masque, les lumières, les particules et les modes de fusion ne sont pas dessinés. Mettezrenderer: 'canvas'sur les lieux qui en ont besoin.
Les animations réduites (le réglage, ou le prefers-reduced-motion du système) coupent la parallaxe, les particules
et les transitions.
Depuis
Calques, masques, lumières, particules, transitions, zones de marche multiples et liens, zoom par zone, peintre Canvas
et walk-link-gate : 3.4.0. Avant la 3.4, un lieu avait un fond et une zone de marche, et c’est toujours ainsi qu’un
ancien lieu se lit.
Identifiants liés
layout.width, la commandecamera: Mise en scène.walk,scale,entries,hotspots: Géométrie.- Placer calques, lumières et zones dans le Studio : Placement et scène.
- « Je le vois mais je ne peux pas l’atteindre » : Visible mais inaccessible.