quest'n'click 4.5.0 · r1

Construite pour quest'n'click 4.5.0, révision r1. Si elle est publiée, et laquelle est la courante, est dit par publication.json.

Le storyboard, source de vérité

English · Type : explication + procédure · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.5

storyboard.json contient le script d’un jeu : un tableau par lieu, une case par temps fort, qui dit quoi, l’action du joueur qui déclenche chaque temps fort, les sons et les indices. La méthode fait du storyboard la source de vérité de tous les textes, et les lieux s’écrivent à partir de lui. Pourtant le moteur ne le lit jamais. Cette page explique ce que ce choix apporte, où le storyboard et le jeu peuvent diverger, et comment les garder alignés.

L’histoire d’abord, sous forme de données

Écrivez l’histoire en storyboard avant tout fichier de lieu : des tableaux (un par lieu), des cases (une par temps fort), des répliques (qui dit quoi), l’action du joueur qui déclenche chaque temps fort, les sons, et les indices que donne la voix d’aide quand le joueur bloque. Le fichier est games/<id>/storyboard.json dans le dépôt du moteur, game/storyboard.json dans un projet créé. Le code découle du storyboard, jamais l’inverse.

Avant d’écrire, répondez aux quatre questions de L’histoire d’abord (prémisse, envie, obstacle par lieu, fin) et lisez Concevoir des énigmes : ce qui fait un bon lieu, une bonne énigme, une bonne chaîne d’indices et une bonne couche de repli avec ce moteur. Dans le dépôt du moteur, Claude Code dispose d’une compétence /storyboard (.claude/skills/) qui écrit le fichier avec vous ; elle n’est pas livrée dans un projet créé.

Pourquoi un storyboard, et pourquoi la source de vérité

Où le storyboard et le jeu divergent

Le jeu tourne à partir des lieux (rooms/*.ts, cast.ts, rules.ts…), pas de storyboard.json. Rien ne recopie automatiquement une réplique de l’un vers l’autre. Ils peuvent donc différer, de trois façons :

  1. Les lieux ont changé, pas le storyboard. Une réplique réécrite dans l’onglet Rooms du Studio (il modifie la chaîne dans le fichier du lieu) ou à la main reste ancienne dans le storyboard.
  2. Le storyboard a changé, pas les lieux. Une case ajoutée après l’écriture du lieu n’est pas dans le jeu tant que personne ne l’écrit.
  3. Deux éditeurs du même fichier. Dans le Studio local, l’onglet Storyboard garde chaque modification en mémoire jusqu’à Save, qui écrit tout le document. Si storyboard.json change sur le disque entre-temps (une IA, un éditeur, git), un bandeau propose de recharger ; avec des modifications non enregistrées, il prévient qu’enregistrer écraserait ce changement. Sur un Studio hébergé, le storyboard appartient au pan story (« story and storyboard ») : le membre qui l’édite en tient le bail, et l’enregistrement d’un autre membre est refusé avec une 423 (pan verrouillé), ou avec une 409 si le fichier a changé depuis sa lecture (révision de base dépassée).

La couverture mesure les deux premiers cas. Elle confronte le storyboard enregistré au contenu : le lieu de chaque tableau, chaque personnage qui parle, réplique, sujet, son et action de case est ok (trouvé), partial (les morceaux existent mais pas le tout : les entités mais pas de règle, une réplique proche, un personnage absent de ce lieu), missing (le jeu n’en a rien) ou unknown (de la prose que le vérificateur ne sait pas lire). La même vérification alimente les badges du Studio sur chaque tableau et chaque case (« ✓ » tout est dans le jeu, « ~ » en partie, « ✗ » manquant), le panneau Storyboard coverage de l’onglet Check, l’outil MCP storyboard_coverage, et npm run page:storyboard.

Garantie · storyboard-coverage-reports-missing · référencée · exécutée sur aff6caab7514 · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Une case dont le lieu, un personnage, une réplique ou un son manque au jeu est signalée manquante, pas marquée comme présente dans le jeu.

Limite · coverage-is-textual La couverture compare du texte et des ids ; elle ne joue pas le jeu. L’action d’une case est rapprochée des règles en prose (« Open Grandpa's armchair »), donc une formulation libre peut rester unknown. Une réplique que le jeu a, mais reformulée au-delà de « proche », est missing. La couverture dit où regarder ; le solveur et les playtests disent si le jeu marche.

L’écrire comme un storyboard

Le schéma est tools/pages/storyboard-schema.md. Les habitudes qui le rendent utile :

Un storyboard invalide (un tableau sans id, des cases qui ne sont pas une liste, une réplique de la mauvaise forme) est refusé avec les mêmes phrases par le générateur de pages, le serveur du Studio, sa démo dans le navigateur et set_storyboard. Le bouton Save du Studio refuse aussi les ids de case en double ou vides.

Garder le storyboard et le jeu alignés

Dans le dépôt du moteur (games/<id>/) ou le projet créé (game/), sur votre machine.

  1. Écrire ou changer le storyboard d’abord : à la main, dans l’onglet Storyboard du Studio, ou avec un assistant (set_storyboard). Relisez-le sur une page jusqu’à ce que l’auteur le dise final.
  1. Écrire les lieux à partir de lui : recopiez répliques, sujets et indices dans les fichiers de lieu (Lieux).
  1. Vérifier la couverture. Ouvrez le Studio (npm run studio, dans les deux contextes) et lisez les badges et la Storyboard coverage de l’onglet Check, ou, dans le dépôt du moteur, lancez :

    # dans le dépôt du moteur
    npm run page:storyboard
    
  1. Corriger chaque écart du côté qui a tort. Quand le jeu a raison (une meilleure réplique trouvée en écrivant), recopiez-la dans le storyboard, pour qu’il reste la référence des traducteurs et des comédiens. Quand le storyboard a raison, écrivez la case manquante dans le lieu.
  1. Committer les deux ensemble. L’annulation du Studio ne couvre pas les enregistrements du storyboard : git est l’historique de storyboard.json.

Alternatives écartées

Compromis

Deux copies de chaque réplique, tenues alignées par discipline et mesurées par la couverture. Cela coûte une passe après chaque changement ; en échange, l’histoire reste lisible seule, à tout moment, par quelqu’un qui ne lit pas le code. Pour un tout petit jeu écrit d’une traite, le storyboard peut rester sommaire ; il vaut son entretien dès que plusieurs personnes, plusieurs langues ou des voix entrent en jeu.

Décisions et références


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